Serieus spelen voor serieus resultaat

Case

Serieus spelen voor serieus resultaat

Serious games voor de logistieke sector

Steeds vaker wordt wetenschappelijke kennis in de vorm van een spel gepresenteerd aan de praktijk. NWO financierde in het onderzoeksprogramma Accelerator de ontwikkeling van dit soort ‘serious games’ voor de logistieke sector. Die blijken doelgroepen effectief te betrekken bij wetenschappelijke inzichten.

Stel het je voor: logistieke dienstverleners, spoorvervoerders, terminal operators en rederijen die gebroederlijk een bordspel spelen. Het was recentelijk te zien in de Rotterdamse haven. Inzet van Rail Cargo Challenge is het beladen van treinen naar het achterland: hoe krijg je containers zo efficiënt en goedkoop mogelijk hun bestemming en ook nog naar tevredenheid van de klant? “In de eerste ronde ging iedereen voor persoonlijke winst en verdween veel lading naar andere havens”, vertelt Jaco van Meijeren (TNO). “In de tweede ronde werden spelers aangemoedigd samen oplossingen te bedenken. Dat bleek iedereen veel meer op te leveren.”

Positief is dat ze de mist in kunnen gaan, want je speelt in een veilige setting.
- Jaco van Meijeren (TNO)

De 'serious game' van TNO, TU Delft, gamebouwer The Barn, Havenbedrijf Rotterdam en ProRail laat zien dat versnippering van lading een probleem is. Zonder concentratie van containers op bepaalde locaties zal de trein later en halfvol vertrekken en loopt de prijs op. Consequentie: een onrendabel transport en ontevreden klanten. Hoe maak je inzichtelijk dat iedereen daardoor schade lijdt en dat alle partijen een steentje kunnen bijdragen aan de oplossing? Met kaarten, pionnetjes en dobbelstenen!

‘Bij een spel kun je eens de mist in gaan’

Spelers van Rail Cargo Challenge kunnen zelf aan de knoppen draaien: bijvoorbeeld door containers te bundelen of te experimenteren met prijzen. Maken ze er een potje van, dan zien ze de container per truck naar concurrent Hamburg vertrekken. Het spelelement maakt het leuk, spelenderwijs steken de deelnemers iets op over een actuele kwestie in de transportsector. Dat is het idee achter het bordspel, dat ontwikkeld werd in het kader van Topsector Logistiek onderzoeksproject Synchro-gaming. “Je triggert deelnemers aan het spel samen na te denken over oplossingen”, vertelt Van Meijeren, die het project coördineert. “Positief is dat ze de mist in kunnen gaan, want je speelt in een veilige setting.”

‘Hoe krijg je je chauffeurs en magazijnmedewerkers mee met innovaties?’

Synchro-gaming is één van vele serious game projecten voor de logistiek. Universiteiten en onderzoeksinstellingen doen veel onderzoek naar deze voor Nederland cruciale branche. Games bieden de kans om onderzoeksresultaten te laten landen bij bedrijven, werknemers en leerlingen van logistieke opleidingen.

Bordspel innoveren kun je lerenInnoveren kun je leren (Credits: Peter Oeij, TNO)

Onderzoeksinstellingen richten hun pijlen vaak op slimme innovaties. Robots die een handje helpen in distributiecentra, Google glass voor een snellere order picking, ‘truck platooning’ – met geautomatiseerde vrachtauto’s bumper aan bumper in konvooi - voor brandstof- en CO2-besparing en betere doorstroming. “Prachtig, maar hoe krijg je je chauffeurs en magazijnmedewerkers erin mee?”, zegt onderzoeker Peter Oeij (TNO). Teveel innovaties blijven op de plank liggen omdat medewerkers niet betrokken worden, gelooft hij. Een serious game kan daaraan iets veranderen. Daarom juicht hij het toe dat NWO hieraan aandacht besteedt in het Accelerator programma. Oeij: “Een technische innovatie wordt pas een succes als je ook een sociale innovatie weet te bewerkstelligen.”

Voor transportbedrijven die willen innoveren, maar niet precies weten hoe, bedacht TNO het bordspel 'Innoveren kun je leren'. Oeij omschrijft het als “een soort ganzenbord zonder dobbelsteen”. Medewerkers die om het bord zitten moeten telkens een kaart trekken en de tekst voorlezen die erop staat. ‘Moeten we geld uittrekken voor een innovatiecoach?’ of ‘Moeten we aan truck platooning gaan doen?’ Het leverde de nodige discussie op onder personeel van expediteurs, transporteurs en stuwadoors (beladers) die het spel speelden. “Een innovatie slaat aan als je een positieve attitude weet te ontwikkelen”, zegt Oeij. “Dat lukt makkelijker als je mensen met een game uitdaagt argumenten voor of tegen te geven.”

Samenwerking is in ieders belang

Beter laten landen van slimme technische snufjes is ook het doel van Het Virtuele Keten Spel. De Universiteit Wageningen ontwikkelde deze game voor de sierteeltketen, als onderdeel van onderzoeksproject Davinc3i Community.

Wie een bosje bloemen koopt, wil er zolang mogelijk van kunnen genieten. Daarvoor moeten ze onderweg van kweker naar huiskamer perfect worden bewaard. “De bloemen- en plantenketen kan met Internet of Things technologieën het product voortdurend volgen”, vertelt projectleider Cor Verdouw van de Universiteit Wageningen. “Met ons bordspel speel je de hele keten na.”

Het spel gaat om bewustwording van de mogelijkheden van op afstand monitoren. Wie bijvoorbeeld een ‘Event-kaart’ krijgt die meldt dat zijn bloemen in de brandende zon staan, is het haasje als hij niet investeerde in waarschuwingssensoren. “Dan kun je de bloemen wel weggooien.” De ontwikkelaars van de game hopen de ketenpartners ook aan te sporen tot intensievere samenwerking. Het leveren van betere kwaliteit is tenslotte in ieders belang.

Het virtuele keten spel wordt gespeeldHet Virtuele Keten Spel wordt gespeeld (Credits: Davinc3i)

‘Liever een game dan een syllabus’

Onderwijs is een ander vlak waarop serious games uitkomst bieden. “Liever een game dan een syllabus”, lacht Eric Hopstaken. Hij is namens de Breda University of Applied Sciences projectleider van het onderzoeksprogramma Innovations for Future Skills (InFuS@). Oudere werknemers die op bijscholingscursus moeten, leren volgens hem meer van een spel dan van de schoolbanken. Jonge mensen trouwens ook. “Zij zitten thuis vaak voor de spelcomputer, een serious game staat dicht bij hun belevingswereld.”

Met een stoet aan bedrijven en instellingen, waaronder de TU Eindhoven, ontwikkelde Hopstaken een game voor magazijnmedewerkers. De online game gaat specifiek in op voorraadbeheer van reserveonderdelen. Het moet verschepers van onderdelen van machines en apparaten inzicht geven hoeveel je het best op de plank kunt hebben. Een bomvol magazijn geeft relatief hoge opslagkosten, bij te weinig voorraad kun je niet snel genoeg aan de klant leveren. De speler krijgt in beide gevallen strafpunten. De kunst is precies de balans te vinden. “Veel MKB-bedrijven worstelen daarmee”, zegt Hopstaken. “Onze game biedt de mogelijkheid om er in een enthousiasmerende omgeving mee te oefenen.” Twintig tot vijftig mensen kunnen tegelijkertijd spelen. Zij krijgen direct online feedback op beslissingen die ze nemen.

Onder bedrijven is er grote belangstelling voor dit soort spelen. Daarom bouwde onderzoeksproject InFuS@ ook een overkoepelend gameplatform. Bedrijven kunnen er het spel van hun gading uitzoeken, werknemers kunnen er elkaar vinden om online met elkaar te spelen. InFuS@ bouwde ook de game Power Business Intelligence. Die brengt op basis van big data spelenderwijs in kaart waar binnen een bedrijf innovatie of verbetering gewenst is.

Wist u dat? Uit een meting van het Davinc3i-project blijkt dat de bereidheid tot samenwerking na het spel bij de deelnemers met meer dan de helft was toegenomen

’Wetenschappelijke artikelen zijn niet enthousiasmerend bedoeld’

Serious games zijn in de logistieke sector inmiddels een beproefd middel. Ontwikkeling van een speelbaar spel kost gewoonlijk wel een maand of zes en veel overleg met de doelgroep. Maar dan heb je ook wat. Online games bevatten diverse oefenscenario’s, professionele gamebouwers zorgen voor aantrekkelijke grafische vormgeving.

Het betekent niet dat de relatief dure online games succesvoller zijn. “Mijn ervaring is dat vooral bordspellen supergoed werken”, zegt Van Meijeren. “Dat komt doordat mensen met elkaar in gesprek raken.” Een bordspel kost tijd, omdat je er een aparte bijeenkomst voor moet organiseren. “Maar als je mensen fysiek in één ruimte zet worden ze veel meer geprikkeld”, vindt ook Verdouw. “Vanachter de computer is de interactie totaal anders.” Uit een meting van het Davinc3i-project blijkt dat de bereidheid tot samenwerking na het spel bij de deelnemers met meer dan de helft was toegenomen.

Kan een game eigenlijk een wetenschappelijk onderzoeksverslag vervangen? Nee, games zijn duidelijk complementair aan wetenschappelijk onderzoek dat eraan ten grondslag ligt, vindt iedereen. Alfa en Gamma wetenschappen kunnen een onderzoek dat technisch van aard is dus prima aanvullen door ontwikkeling van een game. Die voegt namelijk een gedragscomponent toe. “Aan de basis van onze game over voorraadbeheer ligt onderzoek van de TU Eindhoven. Maar de wetenschappelijke artikelen die dat opleverde, zijn niet enthousiasmerend bedoeld”, verduidelijkt Hopstaken. “Laat dat maar over aan gamebouwers.”

Bannerbeeld: Bordspel Rail Cargo Challenge (Credits:TNO)
Tekst: Edo Beerda